The Infernal MachineDie Teufelsmaschine |
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Drehbuch: Anthony Terpiloff, Elizabeth Barrows
Regie:David Tomblin
Gäste:
Leo McKern (Companion/Gwent)
Gery Waldhorn (Winters)
Ein bizarres Raumschiff landet auf dem Mond, und einer Aufforderung folgend,
begeben sich John, Helena und Victor in das Innere des Schiffes. Dort treffen
sie auf den todkranken Companion, den Begleiter von Gwent, der von den Alphanern
die Auslieferung gewisser Rohstoffe fordert.
Es stellt sich heraus, daß
Gwent das gesamte Schiff ist, ein selbstherrlicher, eitler Computer, einst vom
Companion nach seiner eigenen Persönlichkeit konstruiert.
Als der Companion
stirbt, gerät Gwent außer Kontrolle und verlangt, daß John
und Helena als
seine neuen Begleiter bei ihm bleiben müssen. Ein Kampf entbrennt zudem um die
Rohstoffe, doch als Gwent, schon völlig geschwächt durch den Energiemangel,
seine Fehler einsieht, läßt er die Alphaner wieder frei und zerstört sich
selbst.
Die Teufelsmaschine ist eine Folge wie ein Theaterstück, angefangen von den überdimensionalen Kulissen im Inneren des Raumschiffs, in denen die Alphaner wie auf einer Bühne wirken, über die Figuren, alle auf irgendeine Art überzeichnet - Leo McKerns theatralischer Companion, Helenas kurze, ungewohnt zornige Einwürfe, Johns Härte und Kälte - über Victors kurzfristigen Tod und die Wiedererweckung durch Gwent, bis hin zum übertriebenen Krieg zwischen Gwent und Alpha mit den blitzartigen Schlachten, bei denen die Alphaner immer den kürzeren ziehen, und schließlich die Einflechtung von Irrtum und Erkenntnis in die Handlung - alles läßt an ein Bühnenstück denken.
Es ist hier nicht die Rede vom klassischen Theater eines William Shakespeare
(dieses finden wir zuvor im winterlichen Death's Other Dominion),
die Episode ist vielmehr von ihrem Wesen her absurd, was im fremden
Raumschiff am meisten zum Ausdruck kommt, wo John, Helena und Victor wie verloren
in diesen riesenhaften Hallen agieren, wo sie gegen eine Leere anreden, ins
Nichts hinein, und dieses befremdliche Vakuum durch Gwent mittels allzu bekannter
Floskeln und Verhaltensmuster kontrapunktiert wird.
Und tatsächlich:
dieses Nichts ist Gwent, wie er am Ende selbst einsehen muß. Die ursprüngliche
Intention,
seine Persönlichkeit für alle Zeiten zu konservieren, wird ad absurdum
geführt, als er erkennen muß, daß er alleine und ohne Relation
zu anderen gar keine
Persönlichkeit hat. Die Sinnlosigkeit seiner Existenz läßt ihm
als letzten Ausweg nur die Selbstzerstörung.
Hinter dem Wunsch nach immer währender Erhaltung seines
Selbstes
steckt nicht nur die Eitelkeit eines irregeführten Individuums
sondern natürlich auch der alte Menschheitstraum vom ewigen Leben.
Doch das ewige Leben ist
eine Illusion. Dies spiegelt sich in einer ständigen Präsenz
der menschlichen Unvollkommenheit wider - nicht nur ringt der Companion als schwer
Herzkranker bei jedem Wort nach Luft und nimmt damit den späteren Verlauf
der Geschichte vorweg, als nämlich John, Helena und Victor zu ersticken
drohen, nicht nur hat Victor einen kurzen Herzstillstand und der Companion
erliegt schlußendlich seinem Leiden, sondern Gwent selbst demonstriert gegen Ende Atemnot
- der Beweis dafür, daß auch er sterblich ist.
Die Statik der Folge, die nur kurz unterbrochen wird von den Kampfsequenzen,
und die als krasser Gegensatz dazu umso eindrucksvoller wirkt, ist ein Stilmittel zur Darstellung
von Gwents geistig-emotionellem Entwicklungsstand. Die allgegenwärtige
Blindheit wird zum Sinnbild der Verblendung: Gwent nimmt
in seiner Blindheit
weder die Alphaner, noch sich selbst und seine tatsächlichen Bedürfnisse
wahr.
Der
englische Begriff "vanity" geht zurück auf die lateinische "vanitas"
und bedeutet nicht nur Eitelkeit und Stolz, sondern auch Leere. Die Eitelkeit
wird hier also nicht nur im Sinne eines Narzissmus verwendet, der Selbstverliebtheit,
sondern auch - und vor allem - im Sinne
einer hohlen, leeren und darum gescheiterten Existenz - symbolisiert
durch die Tatsache, daß Gwent als Individuum für die Alphaner nicht sichtbar ist
(nicht als Roboter oder Android, nicht einmal als Hologramm).
Erst mit dem Erkennen um
die Vanitas seines bisherigen Daseins befreit er sich aus der Starre seiner Vorstellungen,
die Absurdität der Leere, die die drei Alphaner auf dem Raumschiff
erlebt haben, macht einer Atmosphäre des Verstehens, des Verständnisses
und letztlich auch des Verzichtens Platz, und die Handlung kann aufgelöst werden.
Der Companion steht für die Bedürfnisse Gwents
- allein schon sein Name sagt, was er ist: der Gefährte, der Freund, seine
zweite Hälfte, die ihm erst zu einer Persönlichkeit verhilft.
Doch
wie so oft erkennt auch Gwent nicht den Wert seines Begleiters. Erst, als er
weg ist, wird ihm bewußt, daß er allein nichts ist. Und hier stoßen
wir auf die Frage um die menschliche Existenz als solche, auf die Frage, was
den Menschen überhaupt zum Menschen macht.
Seinem Wesen nach ist er
gesellschaftlich und braucht also die Gemeinschaft seiner Artgenossen. Tatsächlich
haben wissenschaftliche Untersuchungen gezeigt, daß er, wenn er völlig
isoliert von der Gesellschaft lebt , zunehmend verwildert und nicht nur menschliche
Verhaltensweisen ablegt, sondern mit der Zeit sogar die Sprache verliert. Der
Homo sapiens fällt auf die Stufe des Tiers zurück, in ein seelisches
und intellektuelles Nichts, das lediglich an der Erfüllung grundlegender
Bedürfnisse (vorwiegend der Nahrungsaufnahme) interessiert ist.
Die
Erkenntnis, an der Gwent scheitert, ist die, daß der Mensch nur durch
andere Menschen zu dem wird, was er ist.
Prentis Hancock wird hier von Gary Waldhorn vertreten, weil ihm zur Drehzeit ein - glücklicherweise gutartiger - Knoten im Bereich des Halses entfernt wurde. Pauls Abwesenheit wird in der Folge mit einem "Krankenstand" wegen diverser Verletzungen erklärt.
Das Bett des Companion wurde auch als Thron verwendet, sowohl für Arra in Auf gefährlichem Kurs als auch für Archon in The Dorcons.
Es gab nicht viel (Humor). Es hätte ein wenig mehr sein können.
Aber das Problem war, daß das, was die Amerikaner und
die Engländer Humor nennen, zwei völlig verschiedene Dinge sind. In
Amerika ist es eine Art von... krachenden Witzen, eingeworfene Einzeiler, und
das schien mir immer überflüssig. Für mich entsteht Humor
ganz wesentlich aus dem Charakter. Die seltsamen Dinge, die den Leuten passieren,
ihre Reaktion auf die Situation. Aber es gab einen gewichtigeren Grund, warum
wir nicht humorvoller waren. Man baute ihn nicht in die Handlung ein, denn damit
wäre es zur Ablenkung von der Ernsthaftigkeit der Geschichte gekommen.
Das beste, was wir erreichten, war wahrscheinlich in Die Teufelsmaschine,
wo es eine Situation mit Humor gab, tragischer Komik. Ansonsten konnte man nur
versuchen, die Leute dazu zu bringen, spezielle Scherze über Mondbasis
Alpha zu machen, und dabei nicht wirklich sehr erfolgreich zu sein.
Johnny
Byrne - Intercom One, 1982
Ich weiß, den größten Frust [...] hatten
sie bei der Episode mit Gwent. Nick Allder drehte die Szene, und Gwent hatte
rotierende Füße an jeder Seite. Es sollte ein massives Schiff sein
und beim Abheben von der Mondoberfläche sollte ein rollender Effekt entstehen.
Diesen Effekt zu erreichen war schlicht unmöglich - wir hatten endlose
Wiederholungen, und ich weiß, dieses Modell war sehr schwierig zu filmen
- sehr frustrierend, denn am Ende der Folge nahm Nick das Modell und schmiß
es in schierer Frustration quer über den Studioboden.
Martin
Bowers - Space:1999 Dokumentation
Alan: Survival first. Brotherhood after!
Gwent: The wise man knows when to be afraid.
Gwent: You know, Commander, your hostility tires me.
Gwent: Companion must not die!
Helena: Words will not save
him!!
Gwent: When will you learn to obey?
Companion: I'm sorry to leave behind the worst part of me.
Gwent: I need company. No one of us exists except in relation to others. Alone we cease to have personalities.
Victor: To attempt preserve one's personality is the ultimate vanity.
Gwent: It was vanity. The first and last of all sins.